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Les Aratars Forum créé par les Gremlin's
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Taraudhel
Modérateur de la saga Baldur's Gate


Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3088 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 02 Déc 2003 18:43 Sujet du message: Tant meconnus et si utiles, les secrets du jeu (v.1.09) |
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Sur ce post est regroupé chaque sujet ayant une utilité réel dans le jeu mais étant généralement peu connu des joueurs, certains vous paraîtrons absurde et d'autre géniaux (enfin j'espère )
J'ai classé le tout par ordre alphabétique bonne lecture : _________________ ......................................Toute avancée des connaissances génére autant d'interrogations qu'elle apporte de réponses.
Dernière édition par Taraudhel le 04 Juin 2004 14:29; édité 9 fois |
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Taraudhel
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Taraudhel
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Taraudhel
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Posté le: 26 Déc 2003 18:38 Sujet du message: |
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Coup mortel, cinglant, blessure ouverte, une petite explication ?
Certains de ces attributs placés sur des objets peuvent paraître un peu confus, je vais vous offrir quelques explications, malheureusement même Blizzard semble se perdre dans son brouillard ne vous étonnez donc pas si certaines définitions ne vous avancent que trop peu
- Blessures ouvertes : cet attribut agit comme le poison, il ne peut se cumuler suite à une nouvelle attaque et inflige des dégâts à chaque seconde, les dégâts sont déterminés en fonction de l'attaquant (vous avec votre mulot en quelques sortes)
- Clvl 10 : 12.7 par seconde durant 4 secondes pour un total 50.8 points de dégâts.
- Clvl 30 : 30.3 par seconde durant 4 secondes pour un total 121 points de dégâts.
- Clvl 50 : 47.9 par seconde durant 4 secondes pour un total 191.4 points de dégâts.
- Clvl 70 : 65.4 par seconde durant 4 secondes pour un total 261.7 points de dégâts.
- Clvl 90 : 83 par seconde durant 4 secondes pour un total 332 points de dégâts.
- Coup mortel : C'est une chance de doubler vos dégâts à chaque coup au but, ce qui en soit reste assez simple, là où ça se complique c'est lorsque vous possédez la capacités d'infliger des coups critiques, les calculs pour déterminer vos chances de doubler vos dégâts ne se réduiront non pas à une addition mais à un calcul un rien trop complexe pour se soucier des dites chances
, pour les curieux ou les fous furieux (choisissez votre camps) je précises tout de même : - CC=Coup Critique
- CM=Coup Mortel
- CC et CM s'excluent l'un l'autre, le calcul sera donc
- CC + (CM/100)*(100-CC)
- Donc pour un barbare ayant 68% de chances de provoquer un coup critique et 32% de chances de provoquer un coup mortel on obtiendra
- 68% + (33/100)*32%
- 68% + 10.56%
- 78.56%
- Coup cinglant : Bien utilisé voici un attribut qui peut faire très mal sur nombre de boss.
Cet attribut permet de diminuer la vie du monstres d'un pourcentage fixes ayant plusieurs dépendances- Par défaut ce pourcentage est égal à 25%.
- En mode PvP ce pourcentage est réduits à 12.5%
- Contre les Champions, les Uniques et les Boss à 12.5%
- Avec une arme à distance a 6.75% (lâcheté oblige
) L'intérêt de ce bonus est donc de taper très vite et peu fort sur des ennemis comme Izual qui en possède près de 100 000 points de vie, vous pourrez ainsi lui faire sauter plus de 25 000 points de vie si on ne tient pas compte d'un éventuel reduce
Les chances de provoquer le coup cinglant présent sur plusieurs items s'additionnent donc pas question de réaliser plusieurs coups cinglants dans la même attaque.
Dernière édition par Taraudhel le 09 Jan 2004 17:14; édité 2 fois |
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Taraudhel
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Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3088 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 27 Déc 2003 0:53 Sujet du message: |
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IAS comment ça marche ?
L'IAS fonctionne selon des paliers liés aux personnages et à l'arme utilisée.
Ces paliers sont de tailles variables il est donc souvent utiles d'en avoir connaissance lorsque l'on cherches la vitesse supérieure.
Par exemple, un paladin armé de Schaeffer et d'un fanatisme de lvl 22 aura les paliers d'IAS suivant :
IAS | Frames par attaque | Attaques par secondes | 0% | 13 | 1.9 | 2% | 12 | 2 | 11% | 11 | 2.2 | 27% | 10 | 2.5 | 50% | 9 | 2.7 | 92% | 8 | 3.1 |
Comme on peut le voir les premiers paliers ne demande pas un gros investissement en IAS sur votre matériel, même le palier permettant une attaque à 2.7 attaque par seconde est tout à fait réalisable, par contre si on s'est inverser au sujet on pourra s'apercevoir que tenté le palier supérieur demandera sans doute trop de sacrifice sans apporter un grand bénéfice ce qui ne nous serais pas apparu a l'aveugle ^^
Cela dit ce calcul reste assez complexe donc je n'étalerais pas les détails ici.
Par contre juste là vous avez une calculette qui le fera très bien pour vous 
Dernière édition par Taraudhel le 09 Jan 2004 17:16; édité 3 fois |
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Taraudhel
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Posté le: 27 Déc 2003 12:51 Sujet du message: |
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Crafts et influences
Les differents lvl de Myrdinn
De nouveau nous allons laisser la parole à Myrdinn qui va tout bien nous expliquer sur ce sujet.
| Myrdinn a écrit : |
1) Les recettes détaillées du cube
Je vais reprendre toutes les formules
Les formules liées aux quêtes
Rien de particuliers. Si vous ne les connaissez pas, vous êtes parmi les chanceux qui découvrent encore le jeu, profitez en bien.
Les formules liées aux potions
Il en existe 4
- 3 potions de mana + 3 potions de soin = 1 potion de rajeunissement
- 3 potions de mana + 3 potions de soin + 1 gemme = 1 potion de rajeunissement totale
- 1 potion de soin + 1 cartouche de gaz de strangulation = 1 antidote
- 3 potions de rajeunissement = 1 potion de rajeunissement totale
Note: A l'exception de la 4, tous les ingrédients peuvent être de n'importe quel format (Les potions peuvent être petites, grandes, moyennes .. et la gemme peut être tout type de gemme (y compris les cranes) et de n'importe quelle qualité (Sans défaut, taillées ...)
Les formules liées à la création d'anneaux et amulettes
- 3 anneaux = 1 amulette
- 3 amulettes = 1 anneau
Note: Ces 2 formules ont le même fonctionnement. Les ingrédients sont obligatoirement magiques (bleu) et le résultat également. L'objet final à pour ILVL=75%CLVL. bref ça ne dépend que de votre niveau et au maximum on obtient une Amu/anneau ILVL74 (Donc les ALVLs sont également 74) C'est donc la formule qui donne les plus haut ILVLs, il manque peu d'affixe (N'hésitez pas à me demander si vous souhaiter des détails)
- 1 anneau + 1 sapphire parfait (pure) + 1 potions de dégel = 1 anneau ajoutant 21-30% de résistance au froid
- 1 anneau + 1 topaze parfaite (pure) +1 SmallRejuvenation Potion = 1 anneau ajoutant 21-30% de résistance aux éclairs
- 1 anneau + 1 rubis parfait (pure)+ 1 potions d'explosion = 1 anneau ajoutant 21-30% de résistance au feu
- 1 anneau + 1 émeraude parfaite (pure)+ 1 antidotes = 1 anneau ajoutant 21-30% de résistance au poison
Note: Toutes ces formules ont le même fonctionnement. L'anneau de départ est forcément magique. Le résultat est obligatoirement un anneau magique ILVL=30 avec un préfixes obligatoire et un préfixe ALVL30 maximum.
Merci à Krabuc pour la correction
- 6 gemmes pures différentes (pas de crânes) + 1 amulette = 1 amulette prismatique (bonus à toutes les résistances)
Note: L'amulette de départ est forcément magique. Le résultat est obligatoirement une amulette prismatique magique ILVL=50 avec le préfixe Prismatic (Resit All de 16 à 20%) et un suffixe ALVL50 maximum (contient diverses choses agréable comme du vol de mana et de vie, du MF...Si vous avez des demandes précises à ce sujet n'hésitez pas à me les demander dans ce post)
Les formules liées à la création d'armes et munitions de base
Bon réellement je doute que ces formules soit utilisées
Mais peu importe
- 2 carquois de flèches = 1 carquois de carreaux
La quantité de carreaux obtenus est aléatoire.
- 2 carquois de carreaux = 1 carquois de flèches
La quantité de flèches obtenues est aléatoire.
- 1 carquois de flèches + 1 lance = 1 pack de javelots
La quantité de javelots obtenus est aléatoire.
- 1 hache + 1 dague = 1 pack de haches à lancer
La quantité de haches obtenues est aléatoire.
Les deux premières sont réputées pour être complètement buggées. La formule peut être modifiée de plusieurs façon, elle consomme tous les ingrédients que l'on pourrait mettre en plus, contrairement aux autres formules qui requiert (avec le niveau de patch actuel) les ingrédients exacts. C'est du à un Bug sur la quantité d'ingrédient qui est erronée (Merci à Joël pour l'info).
Les 2 suivantes sont également étranges car la formule de donne pas le ILVL final. Encore une fois je n'ai pas fait les tests, si ça intéresse quelqu'un je regarderais. En attendant 2 possibilités (ILVL=ILVL de l'objet principal initial respectivement lance et hache) ou comme les oreilles ILVL=1.
Les formules liées à l'amélioration des objets
- 3 gemmes pures + un objet magique = Un nouveau objet magique avec le même ILVL du même type généré aléatoirement. Bref si vous partez d'un objet ILVL99 vous pourrez obtenir tous les affixes disponibles (même les plus nuls ce n'est pas une garantie.) [color=8080C0] A ce propos les Cranes sont considérés comme des gemmes et peuvent donc être utilisé dans cette formule[/color]
- 3 crânes parfaits + 1 objet rare + 1 Pierre de Jordanie = Ajoute 1 emplacement dans un objet rare
L'objet de départ ne doit pas être déjà "troué". Vous ne pouvez pas ajouter un emplacement à un objet qui ne peut normalement pas en contenir. Inutile de dire que le ILVL est conservé.
- 6 crânes pures + 1 objet rare = 1 objet de basse qualité rare du même type généré aléatoirement
- 1 crâne parfait + 1 objet rare + 1 Pierre de Jordanie = 1 nouvel objet rare de grande qualité du même type
Note . Pour ces 2 formules le résultat est le même: un nouvel objet rare. La seule différence vient du ILVL final
Avec les cranes ILVLFinal = 40%CLVL+ 40%ILVLrare initial
Avec la SOJ ILVLFinal= 60%CLVL+ 60%ILVLrare initial
Avec la SOJ vous obtiendrez facilement un ILVL de 99, c'est loin d'être négligeable cette formule est vraiment sous estimée (bien qu'avec LOD les rares sont souvent moins puissants que les Uniques archi-commun, il serait temps de réactiver tous les affixes pour les rares (un Add-on pour mon MOD?))
Les formules liées à la création d'armes magiques
- 1 épée magique + un rubis + 4 potions de vie = Epée (identique à celle de départ) volant la vie de l'adversaire (of the leech 4-5%LL)
- 1 petit bouclier magique + 1 gourdin clouté + 2 crânes = 1 petit bouclier de pics (adversaire subit des dégâts de 4)
- 3 gemmes taillées + 1 épée = Une épée sertible possédant 3 emplacements( Ou 2 pour les épées ou 2 est le nombre de trou maximum).[color=8080C0] A ce propos les Cranes sont considérés comme des gemmes et peuvent donc être utilisé dans cette formule (Merci Cestbienmoi pour le Rappel)[/color]
- 1 kriss + 1 ceinture + 1 bâton + 1 diamant = 1 Polearm savage (+66-80% de dégâts). Haches d'armes en français? bref de Type Pole dans Weapons.txt (merci à cr_if pour l'info)
Note : Bon il y a peu de chance que vous ne testiez un jour ces formules (sauf la troisième évidemment EDIT quoique apparemment ca motive plusieurs d'entre vous ) mais il y a plusieurs points intéressants :
1) Quand ce n'est pas précisé les ingrédients peuvent être de n'importe quelle qualité même unique. Concernant les gemmes c'est pareil n'importe quelle version si ce n'est pas précisé comme le diamant de la quatrième(taillée, sans défaut parfaite ...) fera l'affaire.
2)Peu importe les ingrédients le niveau final est toujours le même.
Les trois première ILVL=30
La dernière la bardiche est ILVL=50
C'est d'ailleurs un bug puisque les formules désirées par les programmeurs étaient ILVL=30(50pour le dernier) + 60%ILVL de l'objet principal initial(respectivement Epée, Bouclier, Epée et Kriss). Il y a une chance que ce soit corrigé dans le patch 1.10 nous en reparlerons.
3) Conséquence du ILVL unique.
Ce ILVL est important car il intervient dans la détermination des ALVLs possibles pour les Affixes Aléatoires restant sur ces formules (Même mécanismes que pour la détermination des affixes des objets magiques(Bleus))
Pour la formule archi célèbre, Les alvls disponibles dépendent du type d'épée initial. Pour plus de précision voir Les différents Levels du jeu. Juste le résultat
Seul 6 épées dépassent le alvl51
- Champion Sword Alvl55
- Conquest Sword Alvl57
- Colossal Sword Alvl61
- Cryptic Sword ALVL65
- Colossus Blade ALVL71
- Mythical Sword ALVL77
Donc Seules ces 6 épées peuvent devenir avec cette formule des Epées Cruelles Magiques et sockétées [/B] |
Et en ce qui concerne les craft il n'est pas moins explicite :
| Myrdinn a écrit : |
2) Les Crafts
Les formules
Bon pas la peine de ressassez toujours la même chose.
Cependant l'excellent lien donné par Judgehype devrait faire votre bonheur.
Au passage un immense bravo pour Azgazarel :clap:
Le résultat
Pour tous les crafts la formule est
Un objet orange dont le ILVLFinal=50%CLVL+50%ILVLobjet de départ Hors math c'est équivalent à la moitié du niveau de l'objet d'origine plus la moitié de votre niveau.
N.B. Seul le niveau de l'objet ingrédient principal est pris en compte, peu importe le niveau des gemmes, joyaux et autres ingrédients consommés par la formule
Moralité pour faire un bon craft il faut être haut niveau et partir d'un objet avec un haut ILVL
Précisions sur les nombre d'affixe obtenus
Ils ont entre 1 to 4 préfixes/ suffixes aléatoires.
Avec 50% à chaque fois d'être un suffixe ou un préfixe( Avec un maximum de 3). Cette partie est d'ailleurs commune aux rares, donc également pas d'affixes réservés aux "magique only" (colonne D "rare"=1 sous excel pour les fichiers MagicSuffix et MagicPrefix.txt, en lien dans la troisième partie).
J'en profite pour caser un élément peu connu le nombre d'affixes (1-4) est tiré au hasard et est modifié par le ILVLFinal (limite basse)
1-30, limité à 1 (1-4 affixes)
31-50 limité à 2 (2-4 affixes)
51-70 limité à 3 (3-4 affixes)
71- 99 limité à 4 (4-4 affixes)
Attention la limite basse est appliquée en dernier (comme tous les caps du jeu d'ailleurs) exemple pour un ilvl de 60 on a 75% d'avoir 3 affixes et 25% d'avoir 4 affixes.
Craft et niveaux requis
Un grand merci à Ruvanal qui m'a donné l'info il y a déjà longtemps d'ailleurs.
En solo et sur les royaumes le calcul est le suivant
hi_reqaff = Plus haut RLVL des affixes aléatoires obtenus
aff_count = Nombre d'affixe aléatoire.
RLVL= Niveau requis pour porter le craft.
RLVL = 9+(hi_reqaff+1)+3*aff_count
ce qui revient à
RLVL = 10+hi_reqaff+3*aff_count
Mais comme j'aime le dire ce n'est pas comme ca que le jeu gère ce calcul, il fait réellement 9 + 1 (N'est ce pas Cestbienmoi )
Le résultat peut être supérieur à 100. Pas de panique un perso niveau 99 peut utiliser les crafts avec un RLVL de 114 sans problème.
Différences 1.08 Vs 1.09
Auparavant les crafts pouvaient avoir tous les affixes y compris ceux des magiques et à cette même époque les crafts pouvaient avoir 5 affixes supplémentaires. De plus ils étaient plus haut level ILVL=0.66ILVinitial+0.66CLVL ou .75*CLVL+.75%*ILVL.
Le résultat? Les crafts étaient beaucoup trop puissants.
Avec la 1.09 les nouveautés suivantes sont arrivées
1) Traité comme les rares pour les affixes et leurs attributions
2) ILVL=0.5CLVL+0.5ILVLinitial
3) 4 affixes supplémentaires maximum mais par contre leur nombre est lié au ILVL comme je l'explique plus haut
4) Restriction du nombre de formule.
Ca c'est du nettoyage |
Et voila merci à notre très cher ingénieur informaticien 
Dernière édition par Taraudhel le 10 Jan 2004 1:15; édité 6 fois |
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Taraudhel
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Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3088 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 27 Déc 2003 12:56 Sujet du message: La parade vitesse et pourcentage de chance |
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Vitesse de block selon les classes de personnages
Dans Diablo II chaque personne possède une vitesse d’animation de block différente, cette vitesse déterminera en quelques sortes le temps que votre personnage mettra ça se remettre en position de combat après avoir paré une attaque, plus il pare vite plus il est aptes a riposter vite.
Ce point de précision peut paraître sans intérêt a de nombreux joueurs tant en PvP qu’en PvM, mais imaginer dans le domaine du PvP une amazone qui vous tire dessus sans discontinuer, en quelques fractions de secondes ses traits intelligents (eux au moins :rollers:) effectueront nombres d’allez retour sur vous, vous obligeant (si vous avez une bonne parade) à les parer les uns après les autres vous mettant ainsi dans une situations de Block lock, une série de block non interrompu vous bloquant sur place et vous mettant face a une mort certaine ; le même scénario peut arriver en PvM si d’aventure vous tenter d’affronter une trop grosse masse de montres d’un seul coup, tous vous frapperont, vous connaissez désormais la suite…
L’utilité de ce tableau est donc de vous aider à équiper au mieux votre personne, pour votre confort et sa survie.
Tous les boucliers ont une vitesse de block de base plus ou moins lente : - -05% pour les
- Boucliers large, scutum et hyperion
- Boucliers gothique, anciens et wards
- -10% pour les pavois, edige et parade
- Tous les autres bloquent à 0%
Comment peut-on bloquer à une vitesse exprimer en % ?
Un coup d’œil au tableau si-dessous devrait vous aider à mieux comprendre, et pour illustrer prenons deux exemples - Vous jouer un paladin qui lors de ses promenades dans les contrés bordant Harrogath à usurper à l’un de ses vils ennemis un magnifique bouclier au doux nom de StormShield, un bouclier normand unique donc avec une parade de 0%, si l’on ajoute son bonus de parade rapide +40% et que l’on jette un regarde curieux au tableau on peu s’apercevoir que le paladin désormais ainsi protéger bloque à 2 frames, impossible de faire mieux
- Prenons maintenant une druide metha loup qui fait la même découverte, une consultation sur le tableau permettra de s’apercevoir que le loup bien que plus résistant que le paladin possède une vitesse de block bien inférieurs a celle de son saint frère, le druide peut alors décider de sertir son bouclier d’une rune Shael (ce n’est qu’un exemple puisque la rune Shael dans un tel bouclier reste un sertissage plus que discutable) et ainsi améliorer sa vitesse de block a 3 frames au lieu des 4 frames offerte par le bouclier.
Noter qu’en PvM la vitesse de block d’un personnage à moins d’être pitoyable reste un des handicaps mineurs dans les contrées hostiles de Diablo II.
Vitesse de block des boucliers | Assassine, Paladin et Amazone | Barbare | Sorciere et Druide metha-loup ou metha-ours | Nécromancien et Druide sous forme humaine | -10% | 4 | 5 | 6 | 7 | -05% | 4 | 5 | 6 | 7 | 0% | 3 | 4 | 5 | 6 | 05% | 3 | 4 | 5 | 6 | 10% | 3 | 4 | 5 | 6 | 15% | 3 | 4 | 5 | 6 | 20% | 3 | 4 | 5 | 5 | 25% | 3 | 3 | 4 | 5 | 30% | 3 | 3 | 4 | 5 | 35% | 2 | 3 | 4 | 5 | 40% | 2 | 3 | 4 | 4 | 45% | 2 | 3 | 4 | 4 | 50% | 2 | 3 | 4 | 4 | 55% | 2 | 3 | 4 | 4 | 60% | 2 | 3 | 4 | 4 | 65% | 2 | 3 | 4 | 4 | 70% | 2 | 2 | 3 | 4 | 75% | 2 | 2 | 3 | 3 |
Dernière édition par Taraudhel le 09 Jan 2004 17:24; édité 1 fois |
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Taraudhel
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Taraudhel
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Posté le: 27 Déc 2003 13:14 Sujet du message: |
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Le poison. comment fait t'il effet ?
Les differents lvl de Myrdinn
| Myrdinn a écrit : |
Une petite explication sur le poison.
Rien de bien nouveau vous trouverez les mêmes infos sur d'autres post et d'autres forum. Il s'agit uniquement d'un résumé de mes connaissance sur le sujet.
0) Définition des caractéristiques et sources
Le poison est divisé en 2 variables. Le nombre de dégâts par seconde et la durée d'application du poison.
Pour citer Jarulf et Ruvanal qui sont des sommités (et pas que dans ce domaine) les calculs sont en réalité plus complexes
DamageRate=nombre de dégât par frame.Nous le verrons par la suite mais les dégâts sont donnés avec une extra précision de 256 (bref 256 dégâts de poison équivaut à une perte de 1 point de vie) dans les fichiers. Ces dégâts sont les dégât infligé par frame. Le jeu tournant à 25frames/secondes ils sont 25 fois plus grand. Bref pour connaître les véritables dégâts par seconde il faut multiplier le tout par 25 et divisé par 256. Exemple le préfixe pestilent donne DamagaRate=299 soit 299*25/256=environ 29.2 Damage/secondes.
Durée du Poison Rien de particuliers si ce n'est quelle est donnée en frame par les fichiers .txt. Bref il faut la divisé par 25. Un exemple le préfixe pestilent indique une durée de 150 soit 6 secondes (150/25).
Dégâts totaux le damageRate*DuréeFacile sauf que c'est exprimé avec l'extra précision.
Bref pour avoir les dégâts classiques c'est Damage*durée/256. Pour un pestilent charm c'est 299*150/256=environ 175.2 dégâts totaux.
Source de poison Chaque élément distincts (y compris ceux enchâssés dans les objets) est une source de poison. Bref si vous avez une épée avec 6 émeraudes vous avez potentiellement 7 sources. 1 pour l'épée( Affixes de l'épée) et 6 sources émeraudes.
Cas particuliers. Objets avec préfixes/suffixes. Les affixes sont considérés comme une seule source. Un pestilent charm of Anthrax est une seule source même s'il a 2 affixes de poisons différents. Dans ce cas les affixes s'additionnent bizarrement. DamageRate=Somme des DamageRate. Durée= Somme des durée. C'est très important car un Pestilent Small Charm of Anthrax est différent de la somme d'un charme of anthrax et d'un pestilent charme.
C'est très puissant (un pestilent small charm of anthrax faisant environ 450 Damage en 12 secondes) On comprend l'aversion envers le poison en PVP
Comment trouver les infos dans les MPQs
Bon tout dépend de se que vous cherchez. Dans les MPQs les dégâts de poison sont toujours représentés sur quatre colonnes.
[1]dmg-pois. C'est ce qui indique qu'il s'agit d'un dégât poison
[2]Durée. C'est la durée en frame
[3]DamageRateMini.
[4]DamagerateMaxi
(cf. définition au dessus pour les colonnes 2,3 et 4)
Un exemple si vous ouvrez le fichier MagicPrefix.txt sous excel.
Ligne 663 (Correspond au préfixe Pestilent pour les small Charm) les colonnes M,N,O et P contiennent respectivement
M=dmg-pois
N=150=durée de 6secondes
O=P=299= Damagerate mini et damageratemax.
Un pestilent small charm fait 299*150/256 dégâts totaux comme on vient de le voir en exemple dans les définitions.
Autre exemples Prenons le fichier uniqueitems.txt
Prenons la ligne 276 sous excel qui correspond à Atma's Scarab (L'amulette unique)
Les colonnes intéressantes dans notre cas sont O,P,Q et R
o=dmg-pois
P=100 soit 4 secondes
Q=R=102=Damagerate mini et max je vous laisse faire les calculs vous même
Quelques caractéristiques souvent déformées ou mal connues.
1) L'affichage.
Le jeu affiche les dégâts totaux c'est a dire le cumul des
dégâts lorsque la durée du poison est terminé. Ce ne sont jamais les dégâts par seconde qui sont affichés.
Pour les sources ce sont les dégâts totaux et la durée qui sont affichés. Par exemple une source qui fait 50 damage pendant 10 secondes fait en réalité 5 dégâts/seconde pendant 10 secondes.
De plus il existe de nombreux bugs d'affichage ne serait-ce que parceque les sources s'additionnent différemment suivant l'attaque et que l'affichage n'en tient pas compte.
2) Comment les dégâts s'additionnent
De façon étrange digne de blizzard
2 cas
Les armes de jets et missiles
C'est la somme des DamageRate des sources (et non pas des dégâts totaux) calculées séparément pour les dégâts mini et pour les dégâts max pendant la SOMME des durées.
Un petit exemple vous avez un charme 12 dégât pendant 3 secondes (4 par secondes) Et une arme 20 dégât pendant 4 secondes (5 par seconde) se transformera en9 dégâts par secondes pendant 7 secondes soit 63 dégâts en 7 secondes.
En réalité le calcul est plus fin puisqu'il se fait au niveau des frames et de l'extra précision
Les armes de mêlée
Ce sont les sommes des DamageRate des sources calculées séparément pour les dégâts mini et pour les dégâts max
pendant la MOYENNE des durées des sources.
EDIT. Une petite précision pour la compréhension du cumul des sources : Quelque soit le cas , les dégâts par secondes des sources s'additionnent .
Par contre pour les missiles le poison dure beaucoup plus longtemps et donc potentiellement fera plus de dégâts, même si dans la vie pratique il n'y a pas de différence puisque l'on attends pas bêtement que le monstre meurt.
3) Malus en Hell et nightmare
C'est moins connu mais le malus s'applique aussi à la durée. Le malus s'applique directement sur les 2 types de résistances de la cible voir le point au dessous 4) pour plus de précisions.
Bref de base (aucune résistance) en hell les dégâts du poison sont multipliés par 4 (damagerate *2 et 2 fois plus longtemps).
4)Résistance et Diminution de la durée
Pour commencer la diminution de la durée est limitée à 75 depuis la 1.09 (95% avant)
La routine d'application de la résistance applique les "2 sortes" de résistance sous forme de pourcentage.
1) Résistance au poison. Qui s'applique comme un pourcentage de diminution sur les DamageRate.
2) ReducePoisonLength qui s'applique comme un pourcentage de diminution sur le nombre de frame.
Les 2 sont capés à 75% (Même si il est possible de monter à 95% pour la première). Les 2 sont soumis au malus du niveau de difficulté qui s'applique avant le Cap.
5) Shrine de résistance au poison
Hum je ne sais plus ce qu'en dise les sites mais détail peu connu. En réalité ça réduit tout les dégâts de poison à zéro en annulant la durée c'est autrement mieux que les 75% de résistance annoncé.
C'est à ma connaissance la seule immunité dont les joueurs peuvent bénéficier
6) Poison et MF
Il n'y a aucun problème depuis la 1.08. Si un monstre meurt seul du poison, votre MF (au moment de sa mort) s'applique
7) Cumul des coups
Je n'ai pas vérifier ce point, mais je vous donne la version de Ruvanal qui est une sommité en la matière. Si le coup est identique au précédent ou plus faible en terme de Dommage par seconde le poison continue d'agir sans modification. Si le coup en terme de dommage par seconde est plus puissant les compteurs sont réinitialisé.
C'est très important car si vos dégâts sont presque uniquement du poison, ca ne sert à rien de retaper le monstre.
Poison Mortel
Les joueurs ne meurt pas des effets de durée du poison.
9) Poison Prevent Monster Heal et replenish life.
D'abord comment le jeu applique-t-il le poison. Il utilise la routine de régénération avec les chiffres négatifs pendant la durée du poison.
Replenish Life utilise la même routine mais avec des nombres positifs (jusqu'à la c'est trivial)
Prevent Monster Heal mets à Zéro le replenish Life naturel des monstres (et ne marche pas sur les joueurs et minions)
Maintenant même si ces 2(3) caractéristiques utilisent la même fonction dans la dll, elles sont appliquées séparément.
Ce qu'il faut retenir c'est qu'en faisant des dégâts du poison vous empêcher déjà les monstres de guérir car leur Regenerate naturel est assez faible. Donc en cas d'utilisation du poison Prevent Monster Heal augmente faiblement sont efficacité mais n'est vraiment pas une propriété que vous devez avoir à tout prix.
Par contre sans poison c'est toujours bon à prendre.
10) Poison et PVP.
Contrairement aux idées reçues, le poison est traité comme les autres dégâts en PVP. La division par 4 s'applique sur les dégâts de poison effectifs. |
Dernière édition par Taraudhel le 10 Jan 2004 1:16; édité 3 fois |
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Taraudhel
Modérateur de la saga Baldur's Gate


Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3088 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 27 Déc 2003 13:46 Sujet du message: |
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Les auras des mercenaires acte 2
Ce mercenaire reste le plus visuellement utile de tout le jeu, il vous offre un appuis sur le terrain tout en améliorant vos "aptitudes" comprenez vos dégâts votre défense, votre AR ...
Seulement il ne fera ce que vous désirer que si vous le prenez au bon endroit avec le bon nom !
Je précise : en normal et en enfer il aura les même compétences de paladin, par contre en cauchemar il en aura d'autre, elle varie selon que vous le preniez offensif, combat ou défensif.
Voici un tableau qui résume le problème :
Mode de difficulté | Attribution du mercenaire | Competances | Normal | Combat | | Normal | Défense | | Normal | Offensif | | Cauchemard | Combat | | Cauchemard | Défense | | Cauchemard | Offensif | | Enfer | Combat | | Enfer | Défense | | Enfer | Offensif | |
Dernière édition par Taraudhel le 09 Jan 2004 17:32; édité 1 fois |
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Taraudhel
Modérateur de la saga Baldur's Gate


Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3088 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 01 Jan 2004 15:06 Sujet du message: |
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Les dégâts répercutés sur la mana, quel intérêt ?
Contrairement a ce que l'on pourrait penser, cet attribut permet non pas de "répartir" les dégâts subit entre votre vie et votre mana mais de récupérer une partie des dégâts sur votre mana.
Par exemple vous possédez un item qui vous offre 33% des dégâts répercutés sur la mana, si vous prenez un coup qui vous retire 100 points de vie, en contrepartie vous récupérez 33 points de vie.
Cet attribut est assez efficace contre les monstres brûlure de mana.
Dernière édition par Taraudhel le 09 Jan 2004 17:33; édité 1 fois |
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Taraudhel
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Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3088 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 01 Jan 2004 15:45 Sujet du message: |
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Les malus encourus selon son LvL et le mod où l'on joue
A partir d'un certain niveau vous subissez des malus en gain d'expérience, vous ne gagnez plus qu'un pourcentage de l'expérience des montres terrasser par vous ou votre coterie : - A partir du niveau 75 vous ne gagnez plus que 50% d'expérience
- A partir du niveau 80 vous ne gagnez plus que 33% d'expérience
- A partir du niveau 85 vous ne gagnez plus que 25% d'expérience
- A partir du niveau 90 vous ne gagnez plus que 20% d'expérience
Bien entendu pour atteindre ces niveaux respectables, vous devrez traverser les trois modes de difficultés du jeu, à part le mode normal qui est le mode par défaut vous vous trouverez face à de nouvelles difficultés en cauchemar et en enfer :
Cauchemar - Baisse des résistances de 40%
- Pertes d'XP de 5% à chaque mort, cette perte se base sur l'expérience nécessaire pour atteindre le lvl suivant, par exemple vous êtes au lvl X depuis vos 1 000 points d'expériences et pour atteindre lvl X+1 il vous faut atteindre 1 500 points d'expériences, si vous mourrez vous perdrez donc 5% de 1 500 - 1 000 soit 25 points d'expériences
- Les monstres uniques et les Champions font 75% de dégâts en plus en mode Cauchemar
- Les Mercenaires et créatures invoquées ne réalisent plus que 35% de leur dégâts réels sur les boss de fin d'actes
- Champs statique ne peut plus descendre la vie des monstres en dessous de 33%
- LL, ML, Ralentir et les malédictions affectant l'IA (déplorable) des monstres voient leurs efficacités diminué de 50%
Enfer- Baisse des résistances de 100%
- Pertes d'XP de 10% à chaque mort, cette perte se base sur l'expérience nécessaire pour atteindre le lvl suivant, par exemple vous êtes au lvl X depuis vos 1 000 points d'expériences et pour atteindre lvl X+1 il vous faut atteindre 1 500 points d'expériences, si vous mourrez vous perdrez donc 10% de 1 500 - 1 000 soit 50 points d'expériences
- Les monstres uniques et les Champions font 66% de dégâts en plus en mode enfer
- Les Mercenaires et créatures invoquées ne réalisent plus que 25% de leur dégâts réels sur les boss de fin d'actes
- Champs statique ne peut plus descendre la vie des monstres en dessous de 50%
- LL, ML subit une baisse de 66%
- Ralentir et les malédictions affectant l'IA (déplorable) des monstres voient leurs efficacités diminué de 75%
A part ça tout va bien.
Dernière édition par Taraudhel le 09 Jan 2004 17:35; édité 1 fois |
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Taraudhel
Modérateur de la saga Baldur's Gate


Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3088 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 01 Jan 2004 15:46 Sujet du message: |
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Les mots runiques
Les mots runiques sont un assemblage de runes précises dans un ordre précis et dans un objet précis, c'est un peu pour ça qu'il vaut mieux être bien renseigner avant de tenter quoi que ce soit !
Pour faire un mot runiques vous devez : - Posséder le bon type d'objet non magique
- Posséder la combinaisons de runes
- Faire en sorte que l'objet possède exactement le bon nombre de trous, un mot runique de trois runes dans un objet a quatre trou et c'est mort
- Du sang froid pour ne pas mettre Ist avant Hel dans Silence !
- Et au moins la versions 1.09 du jeu
Un petite remarque qui a sont insérer dans un mot runique comme mémoire, si le bâton n'est pas magique mais apporte des bonus aux skill vous pouvez parfaitement faire le mot runique dedans les bonus deviendront additionnel ce qui entre nous peu devenir très intéressant.
Quelques précision quant aux type d'item à utiliser :
- Armure : On parle ici de celle que vous portez à la poitrine, pas des gants, bottes, ceinture où de toute façon il n'y a pas de trou
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- Casque : Touts les types de casques, y compris ceux du barbare et du druide.
- Bouclier : Tous les objet ayant la capacité de bloquer y compris les boucliers moches du nécromancien.
- Masse : Uniquement masse d'arme, étoile du matin, fléau.
- Massue : Uniquement gourdin, gourdin clouté.
- Marteau : Uniquement marteau de Guerre, maul, maul à deux mains.
- Arme de corps à corps :N'importe quoi du moment que c'est capable de frappera courte distance (au corps à corps, les arcs même si ça marche près le mot runiques ne viendra pas), sauf les orbes des sorcières.
- Arcs et arbalètes : Du moment que ça permet le combat en lâche
Sceptre : Tous les types de sceptres, les "armes" du paladin.
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