Les Aratars : Voir le sujet - Sorts de Mage
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Sorts de Mage

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Taraudhel

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MessagePosté le: 26 Sep 2006 1:09     Sujet du message: Répondre en citant

Poigne électrique

Ecoles : Altération



  • Niveau : 1
  • Portée : toucher
  • Durée : spéciale
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun


Si le magicien touche une créature alors que ce sort est en action, cette dernière subit 1d8 + 1/niveau points de dégâts d'électricité. Le magicien ne dispose que d'1 round par niveau pour tenter de porter le coup. En cas d'échec ou d'attente trop longue, le sort est gaspillé.
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 1:10     Sujet du message: Répondre en citant

Projectile magique

Ecoles : Evocation



  • Niveau : 1
  • Portée : champ visuel du lanceur
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : aucun


Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 1:11     Sujet du message: Répondre en citant

Protection contre la pétrification

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 1
  • Portée : 0
  • Durée : 5 tours
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : cible
  • Jet de sauvegarde : aucun


Ce sort confère au bénéficiaire une immunité totale à toutes les attaques de pétrification, dont le regard du basilic et de la méduse, les parchemins maudits de pétrification, etc.
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 1:12     Sujet du message: Répondre en citant

Protection contre le mal

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 1
  • Portée : toucher
  • Durée : 2 rounds/niveau
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun


Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 à chaque jet d'attaque, et la cible bénéficie d'un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde.
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 1:13     Sujet du message: Répondre en citant

Rupture hasardeuse de Nahal

Ecoles : Invocation/Evocation



  • Niveau : 1
  • Portée : spéciale
  • Durée : spéciale
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : spécial



Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance Rupture hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaie de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !


Dernière édition par Taraudhel le 11 Déc 2006 17:53; édité 1 fois
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 1:14     Sujet du message: Répondre en citant

Sommeil

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 1
  • Portée : 30 mètres
  • Durée : 5 rounds/niveau
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : annule

Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un état comateux chez une ou plusieurs créatures (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l'abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures affectées doivent se trouver à 9 m de distance les unes des autres. Les créatures dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde avec un malus de -3 ou s'endormir. Les monstres possédant 4 DV +3 (4 dés de vie plus 3 points de vie) ou plus ne sont pas affectés. C'est le jeteur de sorts qui détermine le centre de la zone d'effet. On peut attaquer les ennemis touchés par ce sommeil magique avec des bonus importants.


Dernière édition par Taraudhel le 26 Sep 2006 1:15; édité 1 fois
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 1:15     Sujet du message: Répondre en citant

Toucher glacial

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 1
  • Portée : 0
  • Durée : 10 rounds
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : jeteur de sorts
  • Jet de sauvegarde : annule


Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du jeteur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque de mêlée. La créature touchée doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 points de dégâts et une pénalité de -2 à ses jets de toucher.
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 1:16     Sujet du message: Répondre en citant

Vapeur colorée

Ecoles : Altération



  • Niveau : 1
  • Portée : 0
  • Durée : spéciale
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : arc de 60 degrés
  • Jet de sauvegarde : spécial


Grâce à ce sort, un éventail de couleurs vives jaillit de la main du magicien. Entre une et six créatures (1d6) situées dans la zone sont affectées dans l'ordre croissant de leur proximité au magicien. Toute créature dans la zone d'effet (de 4DV ou moins) doit réussir un jet de sauvegarde, sous peine de perdre connaissance pour 5 rounds.
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 14:31     Sujet du message: Répondre en citant

Bouclier du Chaos

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 2
  • Portée : 0
  • Durée : 5 rounds + 10 rounds / 5 niveaux
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : lanceur
  • Jet de sauvegarde : non


Ce sort augmente les probabilités d'obtenir un résultat favorable en cas de hiatus entropique. A chaque fois qu'un jet est fait sur la table, un bonus de 15 est ajouté. Lorsque qu'une Rupture hazardeuse est lancé, ce bonus s'ajoute au niveau du mage entropiste.


Dernière édition par Taraudhel le 18 Fév 2007 18:44; édité 1 fois
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 14:38     Sujet du message: Répondre en citant

Chance

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 2
  • Portée : 10 mètres
  • Durée : 3 rounds
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : aucun


Le bénéficiaire de ce sort est chanceux dans tout ce qu'il entreprend au cours des 3 prochains rounds. Il reçoit 5 % de bonus pour chacun de ses actes, y compris les jets de sauvegarde, les chances d'atteindre une cible, les talents de voleur, etc.
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 14:39     Sujet du message: Répondre en citant

Connaissance des alignements

Ecoles : Divination



  • Niveau : 2
  • Portée : 10 mètres
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : annule

Le sort de connaissance des alignements permet au mage de voir l'aura d'une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le jeteur de sorts n'apprend rien sur la créature en question. Certains dispositifs magiques annulent les effets de ce sort. Lorsqu'un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s'il est maléfique, brille d'une couleur bleue s'il est bon, et irradie une couleur blanche s'il est neutre.
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 14:41     Sujet du message: Répondre en citant

Déblocage

Ecoles : Altération



  • Niveau : 2
  • Portée : champ visuel du lanceur
  • Durée : spéciale
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : porte ou coffre verrouillés
  • Jet de sauvegarde: aucun


Le sort de déblocage ouvre les portes verrouillées, fermées ou bloquées magiquement. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses barrées ni les obstacles similaires.
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 14:42     Sujet du message: Répondre en citant

Détection de l'invisibilité

Ecoles : Divination



  • Niveau : 2
  • Portée : 10 mètres/niveau
  • Durée : 4 tours
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : aucun


Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter des créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l'ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.) Par contre, ce sort ne lui révèle pas la méthode permettant l'invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (le fil argenté lui apparaît). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au magicien de voir à travers des objets physiques. Notez que si une créature invisible entre dans la zone d'effet une fois que le sort a été lancé, elle reste invisible.
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 14:43     Sujet du message: Répondre en citant

Détection du mal

Ecoles : Divination



  • Niveau : 2
  • Portée : champ de vision du lanceur
  • Durée : Instantanée
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : vision
  • Jet de sauvegarde : aucun


Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 14:44     Sujet du message: Répondre en citant

Flèche acide de Melf

Ecoles : Conjuration



  • Niveau : 2
  • Portée : champ de vision du lanceur
  • Durée : spéciale
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : 1 cible
  • Jet de sauvegarde : spécial


Grâce à ce sort, le magicien crée une flèche magique qui atteint sa cible à coup sûr. La flèche ne possède aucun bonus d'attaque ou de dégâts, mais elle inflige 2d4 points de dégâts acides (il n'y a pas de dégâts d'éclaboussures). L'acide dure un round de plus par tranche de 3 niveaux du magicien, à moins d'être neutralisé, infligeant 2d4 points de dégâts supplémentaires à chaque round. Ainsi, un magicien de niveau 3 à 5 crée des flèches qui durent deux rounds, un magicien de niveau 6 à 8 des flèches qui durent trois rounds, etc.
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