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Taraudhel
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Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3128 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 26 Sep 2006 14:45 Sujet du message: |
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Flou
Ecoles : Illusion/Fantasme
- Niveau : 2
- Portée : 0
- Durée : 4 rounds + 2 rounds/niveau
- Temps d'incantation : 2
- Zone d'effet : l'invocateur
- Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'un sort de flou est jeté, la silhouette du magicien devient floue, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre l'invocateur écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de + 1 à ses jets de sauvegarde.
Dernière édition par Taraudhel le 11 Déc 2006 17:54; édité 1 fois |
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Taraudhel
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Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3128 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 26 Sep 2006 14:46 Sujet du message: |
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Force
Ecoles : Altération
- Niveau : 2
- Portée : toucher
- Durée : 1 tour/niveau
- Temps d'incantation : 1 round
- Zone d'effet : personne touchée
- Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère au personnage touché une Force de 18/50. Si le personnage avait déjà une Force comprise entre 18/01 et 18/50, 50 points sont ajoutés à son pourcentage de Force exceptionnelle. Si sa Force était comprise entre 18/50 et 18/00, elle est fixée à 18/00. Si sa Force était supérieure à 19, elle est ramenée à 18/50.
Exemples :
- Force de départ : Force d'arrivée
- 12 --> 18/50
- 18/25 --> 18/75
- 18/78 --> 18/00
- 20 --> 18/50
Dernière édition par Taraudhel le 11 Déc 2006 17:55; édité 1 fois |
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Taraudhel
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Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3128 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 26 Sep 2006 14:47 Sujet du message: |
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Horreur
Ecoles : Nécromancie
- Niveau : 2
- Portée : 25 mètres
- Durée : 10 rounds
- Temps d'incantation : 2
- Zone d'effet : cube de 9 m d'arête
- Jet de sauvegarde : annule
Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d'effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants. |
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Taraudhel
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Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3128 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 26 Sep 2006 14:48 Sujet du message: |
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Image miroir
Ecoles : Illusion/Fantasme
- Niveau : 2
- Portée : 0
- Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
- Temps d'incantation : 1
- Zone d'effet : spéciale
- Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du jeteur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou de projectiles (magiques ou non), il disparaît, mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Mais il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé de toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.
Dernière édition par Taraudhel le 11 Déc 2006 17:55; édité 1 fois |
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Taraudhel
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Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3128 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 26 Sep 2006 14:49 Sujet du message: |
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Incinérateur d'Agannazar
Ecoles : Evocation
- Niveau : 2
- Portée : 20 m
- Durée : instantanée
- Temps d'incantation : 3
- Zone d'effet : 0,5x20 m
- Jet de sauvegarde : non
Un jet de flamme apparaît au bout des doigts du lanceur et s'élance en direction de la cible. Celle-ci subit 3-18 points de dégâts. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé mais certaines capacités, comme la résistance au feu peuvent s'appliquer et réduire voire annuler les dégâts. Les autres créatures qui traversent le jet de flammes subissent des dommages tant qu'elles restent dans les flammes. |
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Taraudhel
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Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3128 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 26 Sep 2006 14:50 Sujet du message: |
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Invisibilité
Ecoles : Illusion/Fantasme
- Niveau : 2
- Portée : toucher
- Durée : spéciale
- Temps d'incantation : 2
- Zone d'effet : créature touchée
- Jet de sauvegarde : aucun
La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu'à ce que le magicien ou le destinataire l'annule, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc l'être invisible peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s'il attaque, il devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier. |
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Taraudhel
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Posté le: 26 Sep 2006 14:51 Sujet du message: |
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Mot de Pouvoir, Sommeil
Ecoles : Enchantement / Charme
- Niveau : 2
- Portée : 28 mètres
- Durée : 5 rounds
- Temps d'incantation : 1
- Zone d'effet : 1 créature
- Jet de sauvegarde : Aucun
Lorsqu'un magicien fait à appel à ce mot de pouvoir, il cause un état de sommeil comateux chez une créature (à l'exception des morts-vivant et des créatures spécifiquement immunisées contre ce sort). La créature ciblée doit avoir moins de 20 points de vie. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels. Les effets de ce sort se dissiperont au bout de 5 rounds et toute créature ayant plus de 20 points de vie est automatiquement immunisée. |
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Taraudhel
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Posté le: 26 Sep 2006 14:51 Sujet du message: |
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Nuage puant
Ecoles : Evocation
- Niveau : 2
- Portée : 30 mètres
- Durée : 1 tour
- Temps d'incantation : 2
- Zone d'effet : rayon de 9 mètres
- Jet de sauvegarde : spécial
En lançant ce sort, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 30 mètres de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre le poison, sous peine de chanceler et d'être incapable d'attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d2 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide de la magie appropriée. |
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Taraudhel
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Posté le: 26 Sep 2006 14:54 Sujet du message: |
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Poussière scintillante
Ecoles : Conjuration/Convocation
- Niveau : 2
- Portée : 10 m.
- Durée : 4 rounds
- Temps d'incantation : 2
- Zone d'effet : 7 m.
- Jet de sauvegarde : Spécial
Ce sort crée un nuage de particules dorées et scintillantes dans la zone d'effet. Les créatures se trouvant dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être aveuglées (malus - 4 pour les jets d'attaque, les jets de sauvegarde et la classe d'armure) pendant 4 rounds. De plus, toutes les créatures dans la zone d'effet sont couvertes de cette poussière inamovible, qui ne disparaît qu'à la fin du sort, au bout de 4 rounds. Remarque : la poussière permet de révéler les créatures invisibles. |
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Taraudhel
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Posté le: 26 Sep 2006 14:55 Sujet du message: |
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Rayon débilitant
Ecoles : Enchantement / Charme
- Niveau : 2
- Portée : Champ visuel du lanceur
- Durée : 1 round / niveau
- Temps d'incantation : 2
- Zone d'effet : 1 créature
- Jet de sauvegarde : Annule
Grâce au Rayon débilitant, un magicien peut réduire la force d'un adversaire, ainsi que les attaques basées sur cette caractéristique. La force de la victime passe à 5 pendant toute la durée de ce sort à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le Rayon débilitant n'affecte pas les bonus de combat liés aux objets magiques et ceux qui confèrent un bonus à la force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les malus à l'attaque et aux dégâts liés à une force de 5 et sa capacité d'encombrement est diminuée en conséquence. |
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Taraudhel
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Posté le: 26 Sep 2006 14:56 Sujet du message: |
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Résistance à la terreur
Ecoles : Abjuration
- Niveau : 2
- Portée : 10 mètres
- Durée : 1 heure
- Temps d'incantation : 1
- Zone d'effet : rayon de 9 m
- Jet de sauvegarde : spécial
Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule. |
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Posté le: 26 Sep 2006 14:58 Sujet du message: |
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Surdité
Ecoles : Illusion/Fantasme
- Niveau : 2
- Portée : 60 m.
- Durée : Spéciale
- Temps d'incantation : 2
- Zone d'effet : 1 créature
- Jet de sauvegarde : Annule
Ce sort provoque chez la victime une surdité totale, qui l'empêche d'entendre le moindre bruit. Elle peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Les magiciens frappés par ce sort ont 50 % de chances de rater le lancement d'un sort. Pour mettre fin à cette surdité, il faut lancer un sort de dissipation de la magie ou un sort de guérison des maladies.
Dernière édition par Taraudhel le 26 Sep 2006 15:03; édité 1 fois |
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Taraudhel
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Posté le: 26 Sep 2006 14:58 Sujet du message: |
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Toile d'araignée
Ecoles : Evocation
- Niveau : 2
- Portée : champ visuel du lanceur
- Durée : 1 tour
- Temps d'incantation : 2
- Zone d'effet : spéciale
- Jet de sauvegarde : spécial
Le sort de toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 9 m (la même zone environ qu'une boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes.
Toute créature située dans la zone d'effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. A chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger. |
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Taraudhel
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Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3128 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 26 Sep 2006 14:59 Sujet du message: |
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Toucher de la goule
Ecoles : Nécromancie
- Niveau : 2
- Portée : 0
- Durée : 5 rounds
- Temps d'incantation : 3
- Zone d'effet : jeteur de sorts
- Jet de sauvegarde : annule
Grâce à ce sort, une lueur verte entoure la main du jeteur de sorts. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière se paralyse du fait de l'énergie négative. La créature touchée doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds. |
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Taraudhel
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Posté le: 26 Sep 2006 15:00 Sujet du message: |
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Vocaliser
Ecoles : Altération
- Niveau : 2
- Portée : toucher
- Durée : 1 tour
- Temps d'incantation : 2
- Zone d'effet : une créature capable de jeter des sorts
- Jet de sauvegarde : aucun
Le bénéficiaire peut lancer des sorts avec un élément verbal sans devoir faire le moindre bruit, du moment que l'invocation s'effectue entièrement pendant la durée du sort de vocalisation. Seule la composante verbale des sorts est supprimée. Ce sort n'a aucun effet sur les autres bruits ou paroles ; il ne fait que supprimer l'élément verbal d'un sort.
Le sort de Vocaliser annule le sort de Silence. |
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