Les Aratars : Voir le sujet - Sorts de Mage
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Sorts de Mage

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Taraudhel

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MessagePosté le: 30 Sep 2006 15:20     Sujet du message: Répondre en citant

Annulation des protections

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 3
  • Portée : Champ visuel du lanceur
  • Durée : Instantanée
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : cible
  • Jet de Sauvegarde : Non


Ce sort annule tous les sorts de protection inférieurs ou égaux au niveau 3 de la cible. Le seul sort concerné est celui de Protection contre les sorts mineurs. La résistance magique de la cible ne s'applique pas à ce sort.
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MessagePosté le: 30 Sep 2006 15:21     Sujet du message: Répondre en citant

Armure fantomatique

Ecoles : Conjuration/Convocation



  • Niveau : 3
  • Portée : 0
  • Durée : 5 tours
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : lanceur du sort
  • Jet de sauvegarde : aucun


Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure en cotte de mailles (CA 2). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas des guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. L'armure fantomatique n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas le bénéficiaire. Elle n'empêche pas de lancer des sorts. Elle dure jusqu'à ce que quelqu'un dissipe le sort ou jusqu'à expiration de sa durée normale.
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MessagePosté le: 30 Sep 2006 15:22     Sujet du message: Répondre en citant

Boule de feu

Ecoles : Evocation



  • Niveau : 3
  • Portée : champ visuel du lanceur
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : rayon de 9 mètres
  • Jet de sauvegarde : 1/2


Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du jeteur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa destination, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.
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MessagePosté le: 30 Sep 2006 15:23     Sujet du message: Répondre en citant

Charme néfaste

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 3
  • Portée : 20 mètres
  • Durée : 5 rounds
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : annule


Ce sort fonctionne de manière similaire à celui de Charme-personne, avec cependant une différence : il n'y a pas de bonus au jet de sauvegarde. Le Charme néfaste affecte toute créature humanoïde, bipède, demi-humaine de taille humaine ou inférieure sur laquelle il est lancé : lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc. Ainsi, un guerrier du 10ème niveau serait affecté, mais pas un ogre. La créature a le droit d'effectuer un jet de sauvegarde pour résister au sort.
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MessagePosté le: 30 Sep 2006 15:24     Sujet du message: Répondre en citant

Clairvoyance

Ecoles : Divination



  • Niveau : 3
  • Portée : spéciale
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : aucun


Le sort de clairvoyance permet au magicien de voir dans son esprit les limites de l'endroit où il se trouve. Sa vision est ainsi largement étendue, mais ne permet pas de voir les créatures ou leurs mouvements.
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MessagePosté le: 30 Sep 2006 15:24     Sujet du message: Répondre en citant

Convocation de monstres I

Ecoles : Conjuration/Convocation




  • Niveau : 3
  • Portée : 40 mètres
  • Durée : 3 rounds +1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : aucun

Durant le round suivant le lancement de ce sort, le magicien convoque l'équivalent de 8 DV de monstres. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu'à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu'à ce qu'ils se fassent tuer. Ces créatures n'effectuent pas de test moral, mais disparaissent une fois mortes. S'il n'y a aucun ennemi à combattre et si le magicien peut communiquer avec eux, les monstres peuvent rendre d'autres services au magicien.
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MessagePosté le: 30 Sep 2006 15:26     Sujet du message: Répondre en citant

Délivrance de la magie

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 3
  • Portée : champ de vision du magicien
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : cube de 9 m d'arête
  • Jet de sauvegarde : aucun


C'est la version 'combat' de la Dissipation de la Magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite 50 %, avant modificateurs. Pour chaque niveau de différence entre le niveau du lanceur de la dissipation et le niveau du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite mais, quel que soit le score final, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur a plus de 10 niveaux de plus que la magie à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort n'a que très peu de chances de réussir si la cible a plus de 5 niveaux de plus que le lanceur.
Remarque : si ce sort dissipe les effets "individuels" de sorts comme Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d'effet. De plus, ce sort n'affecte QUE les ennemis.


Dernière édition par Taraudhel le 11 Déc 2006 18:56; édité 1 fois
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MessagePosté le: 30 Sep 2006 15:28     Sujet du message: Répondre en citant

Détection des illusions

Ecoles : Divination



  • Niveau : 3
  • Portée : 0
  • Durée : Instantanée
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : rayon de 7 m
  • Jet de Sauvegarde : Non


Ce sort dissipe tous les sorts d'illusions ou fantasmes de niveau inférieur ou égal au 3ème. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir et Non-détection. Le lanceur peut décider qui sera affecté par le sort, ce qui permet de ne pas toucher aux membres du groupe. La zone d'effet couvre un rayon d'environ 7 m autour du lanceur. La Résistance magique de la cible ne rentre pas en ligne de compte.
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MessagePosté le: 30 Sep 2006 15:35     Sujet du message: Répondre en citant

Déviation de sorts mineurs

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 3
  • Portée : 0
  • Durée : 3 rounds / niveau
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : le jeteur de sorts
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Ce sort est similaire au sort de 6ème niveau, Déviation des Sorts qui absorbe les sorts lancés contre le magicien. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Cette déviation mineure n'affecte que les sorts inférieurs au 7ème niveau. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.
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MessagePosté le: 30 Sep 2006 15:36     Sujet du message: Répondre en citant

Dissipation de la magie

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 3
  • Portée : champ de vision du lanceur
  • Durée : Spéciale
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : 10 mètres cube
  • Jet de sauvegarde : Spécial


Un sort de dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du sort original, ses chances sont réduites de 5 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 1 % de chances de succès ou d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 1 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 10 niveaux par rapport au magicien.
Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, mais n'affecte pas leur zone d'effet.


Dernière édition par Taraudhel le 11 Déc 2006 18:57; édité 1 fois
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MessagePosté le: 30 Sep 2006 15:37     Sujet du message: Répondre en citant

Eclair

Ecoles : Evocation



  • Niveau : 3
  • Portée : 40 mètres +10 mètres/niveau
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : 1/2


En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
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MessagePosté le: 30 Sep 2006 15:38     Sujet du message: Répondre en citant

Flèche enflammée

Ecoles : Conjuration/Convocation



  • Niveau : 3
  • Portée : champ de vision du lanceur
  • Durée : 1 round
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : aucun


Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts du feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le jeteur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (deux carreaux au 10ème niveau, trois au 15ème niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort.
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MessagePosté le: 30 Sep 2006 15:39     Sujet du message: Répondre en citant

Hâte

Ecoles : Altération



  • Niveau : 3
  • Portée : champ visuel du lanceur
  • Durée : 3 rounds +1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : cube de 12 m d'arête, 1 créature/niveau
  • Jet de sauvegarde : aucun


Toute créature affectée par ce sort voit sa vitesse de déplacement doublée, gagne -2 à son initiative et peut effectuer une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 se déplacerait à une vitesse de 12 et attaquerait deux fois par round. Le sort affecte toutes les créatures alliées dans la zone d'effet à la fin de l'incantation. Comme ces créatures voient leur niveau d'activité s'élever, elles subissent une fatigue considérable après l'expiration du sort. Ce sort ne peut être cumulé à d'autres du même type. Sorts et incantations ne sont pas affectés. Le sort de Hâte annule celui de Lenteur.
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MessagePosté le: 30 Sep 2006 15:40     Sujet du message: Répondre en citant

Immobilisation des morts-vivants

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 3
  • Portée : champ visuel du jeteur de sort
  • Durée : 2 rounds / niveau
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : Annule


Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes pendant 2 rounds ou plus. Ses effets sont centrés sur la victime choisie par le magicien. Tout ennemi se trouvant dans un rayon de 2 mètres autour de la cible est également affecté. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent totalement aux effets du sort. Les créatures ainsi immobilisées ne peuvent ni bouger ni parler, mais restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent continuer à utiliser toutes les capacités ne nécessitant ni la parole, ni un déplacement quelconque. L'immobilisation n'empêche pas la dégradation de la santé due aux blessures.


Dernière édition par Taraudhel le 18 Fév 2007 19:47; édité 1 fois
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MessagePosté le: 30 Sep 2006 15:41     Sujet du message: Répondre en citant

Immobilisation des personnes

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 3
  • Portée : champ de vision du lanceur
  • Durée : 1 tour
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : annule


Ce sort paralyse au moins 1 créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc. Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre. Le sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne nécessitant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
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