Les Aratars : Voir le sujet - Sorts de Mage
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Sorts de Mage

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Taraudhel

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MessagePosté le: 02 Avr 2007 7:53     Sujet du message: Répondre en citant

Sommeil

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 1
  • Portée : 30 m
  • Durée : 5 rounds/niveau
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : annule.

Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un état comateux chez une ou plusieurs créatures (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l'abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures affectées doivent se trouver à 9 m de distance les unes des autres. Les créatures dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde avec un malus de -3 ou s'endormir. Les monstres possédant 4 DV +3 (4 dés de vie plus 3 points de vie) ou plus ne sont pas affectés. C'est le jeteur de sorts qui détermine le centre de la zone d'effet. On peut attaquer les ennemis touchés par ce sommeil magique avec des bonus importants.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 7:54     Sujet du message: Répondre en citant

Toucher glacial

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 1
  • Portée : 0
  • Durée : 10 rounds
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : jeteur de sorts
  • Jet de sauvegarde : annule.

Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du jeteur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque de mêlée. La créature touchée doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 points de dégâts et une pénalité de -2 à ses jets de toucher.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 7:55     Sujet du message: Répondre en citant

Vapeur colorée

Ecoles : Altération



  • Niveau : 1
  • Portée : 0
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : triangle de 1,5 m x 6 m x 6 m
  • Jet de sauvegarde : spécial

Grâce à ce sort, un éventail de couleurs vives jaillit de la main du magicien. Entre une et six créatures (1d6) situées dans la zone sont affectées dans l'ordre croissant de leur proximité au magicien. Toute créature dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde, sous peine de perdre connaissance.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 7:56     Sujet du message: Répondre en citant

Chance

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 2
  • Portée : 10 m
  • Durée : 3 rounds
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : aucun

Le bénéficiaire de ce sort est chanceux dans tout ce qu'il entreprend au cours des 3 prochains rounds. Il reçoit 5% de bonus pour chacun de ses actes, y compris les jets de sauvegarde, les chances d'atteindre une cible, les talents de voleur, etc.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 7:57     Sujet du message: Répondre en citant

Connaissance des alignements

Ecoles : Divination



  • Niveau : 2
  • Portée : 10 m
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : annule.

Le sort de connaissance des alignements permet au mage de voir l'aura d'une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le jeteur de sorts n'apprend rien sur la créature en question. Certains dispositifs magiques annulent les effets de ce sort. Lorsqu'un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s'il est maléfique, brille d'une couleur bleue s'il est bon, et irradie une couleur blanche s'il est neutre.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 7:58     Sujet du message: Répondre en citant

Déblocage

Ecoles : Altération



  • Niveau : 2
  • Portée : 60 m
  • Durée : spéciale
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : porte ou coffre verrouillés
  • Jet de sauvegarde: aucun

Le sort de déblocage ouvre les portes verrouillées, fermées ou bloquées magiquement. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses barrées ni les obstacles similaires.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 7:59     Sujet du message: Répondre en citant

Détection de l'invisibilité

Ecoles :Divination



  • Niveau : 2
  • Portée : 10 m/niveau
  • Durée : 4 tours
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter des créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l'ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.) Par contre, ce sort ne lui révèle pas la méthode permettant l'invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (le fil argenté lui apparaît). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au magicien de voir à travers des objets physiques. Notez que si une créature invisible entre dans la zone d'effet une fois que le sort a été lancé, elle reste invisible.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 8:00     Sujet du message: Répondre en citant

Détection du mal

Ecoles : Divination



  • Niveau : 1
  • Portée : 120 m
  • Durée : 1 tour
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : vision
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 8:02     Sujet du message: Répondre en citant

Flèche acide de Melf

Ecoles : Conjuration



  • Niveau : 2
  • Portée : champ visuel de l'invocateur
  • Durée : spéciale
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : 1 cible
  • Jet de sauvegarde : spécial

Grâce à ce sort, le magicien crée une flèche magique qui atteint sa cible à coup sûr. La flèche ne possède aucun bonus d'attaque ou de dégâts, mais elle inflige 2d4 points de dégâts d'acide (il n'y a pas de dégâts d'éclaboussure). L'acide dure un round de plus par tranche de 3 niveaux du magicien, à moins d'être neutralisé, infligeant 2d4 points de dégâts supplémentaires à chaque round. Ainsi, un magicien de niveau 3 à 5 crée des flèches qui durent deux rounds ; un magicien de niveau 6 à 8 crée des flèches qui durent trois rounds, etc.


Dernière édition par Taraudhel le 03 Avr 2007 14:00; édité 1 fois
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 8:04     Sujet du message: Répondre en citant

Flou

Ecoles : Illusion/Fantasme



  • Niveau : 2
  • Portée : 0
  • Durée : 4 rounds + 2 round/niveau
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : l'invocateur
  • Jet de sauvegarde : annule.

Lorsqu'un sort de flou est jeté, la silhouette du magicien devient floue, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre l'invocateur écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de + 1 à ses jets de sauvegarde.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 8:07     Sujet du message: Répondre en citant

Horreur

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 2
  • Portée : 25 m
  • Durée : 10 rounds
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : cube de 9 m d'arête
  • Jet de sauvegarde : annule.

Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d'effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 8:09     Sujet du message: Répondre en citant

Image miroir

Ecoles : Illusion/Fantasme



  • Niveau : 2
  • Portée : 0
  • Durée : 3 rounds/niveaux
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : 1,80 m de rayon
  • Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du jeteur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou de projectiles, magique ou non, il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Les images semblent se déplacer d'un round à l'autre ; aussi, si le vrai magicien est frappé pendant un round, l'ennemi ne pourra pas forcément le reconnaître le round suivant
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 8:10     Sujet du message: Répondre en citant

Incinérateur d'Agannazar

Ecoles : Evocation



  • Niveau : 2
  • Portée : 20 m
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : jet de 60 cm sur 18 m
  • Jet de sauvegarde : aucun

Au lancement de ce sort, des flammes jaillissent du bout des doigts du jeteur de sorts pour atteindre la cible qu'il a choisie. La cible frappée écope de 3 à 18 points de dégâts, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes. Il n'existe pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais des capacités anti-feu comme la résistance au feu peuvent réduire, voire supprimer, les dégâts.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 8:11     Sujet du message: Répondre en citant

Invisibilité

Ecoles : Illusion/Fantasme



  • Niveau : 2
  • Portée : toucher
  • Durée : spéciale
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun

La créature touchée par ce sort disparaît (avec son équipement) et devient indétectable à la vue (normale ou infravision). Bien entendu, elle continue à faire du bruit et peut se faire repérer de mille et une autres façons. Même ses alliés ne peuvent pas la voir, à moins d'être naturellement capables de voir l'invisible ou d'employer un sort approprié. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre redeviennent visibles ; ceux qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans une de ses poches ou besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu'à ce que le magicien ou le destinataire l'annule, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Ainsi, l'être invisible peut ouvrir des portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s'il attaque, il redevient immédiatement visible, bien que son invisibilité lui permette d'attaquer en premier.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 8:12     Sujet du message: Répondre en citant

Nuage puant

Ecoles : Evocation



  • Niveau : 2
  • Portée : 30 m
  • Durée : 1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : rayon de 9 m
  • Jet de sauvegarde : spécial

En lançant ce sort, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 30 mètres de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre le poison, sous peine de chanceler et d'être incapable d'attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d4 +1 rounds après la sortie de la zone d'effet. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide de la magie appropriée.
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